Unity 项目混淆
当前例子是为了演示unity3d的混淆。
要运行本示例的要求
- 安装了Unity Hub
- 安装了Unity
- 安装了Python 3.x
- 安装了pip
- MacOS 10.0以上系统
- 安装了crab-orange.app
- 已经取得了注册码
索要免费体验版授权码
请先准备一个新账号,并且创建一个应用,然后提供提供一下 bundle id
邮箱:759610734@qq.com (如果2日内未回复,请加QQ:759610734)
创建工程
-
解压
Products.zip
,一般都会包含三个文件后缀分别是.listenkey
、.dat
、.framework
-
打开
~/Desktop/TEST-U3D/Unity-iPhone.xcodeproj
,把我们给您的Products/COSDK.framework
(名字以给你的为准) 和Procucts/*.dat
文件加到~/Desktop/TEST-U3D
目录下 -
在Xcode的左侧工程视图里面,找到
Unity-iPhone
,右键菜单Add Files To "Unity-iPhone"
,把~/Desktop/TEST-U3D/COSDK
加入 -
点击
Xcode
中Unity-iPhone
这个工程文件 找到 TARGETS 里面的Unity-iPhone
,在Framework Search Paths
里面添加"$(PROJECT_DIR)/COSDK"
-
在
Unity-iPhone
的Build Phases/Link Binary With Libraries
里面加入COSDK.framework
-
点击
Xcode
中Unity-iPhone
这个工程文件 找到 TARGETS 里面的UnityFramework
,在Framework Search Paths里面添加"$(PROJECT_DIR)/COSDK"
-
在
UnityFramework
的Build Phases/Link Binary With Libraries
里面也加入COSDK.framework
-
更改
Unity-iPhone
这个Target的bundle id
,与您新应用的bundle id
一致 -
在AppStore上为
UnityFramework
创建一个单独的bundle id
(这个会单独签名,之后混淆器的编译设置里面需要设置单独的签名设置,需要在一个证书内) -
确保Xcode能正常编译
混淆器配置
-
打开
crab-orange.app
-
点击【注册码】,导入
Products/*.listenkey
文件,记住注册码 -
点击【创建工程】创建一个混淆工程,因为没有
*.xcworkspace
,所以先点?
按钮创建一个 - 回到主页面找到点【配置】按钮,把
~/Desktop/TEST-U3D/COSDK
目录里3个文件添加到依赖配置的COSDK
分组下 (COSDK.framework名字可能跟截图不一致) - 配置编译设置,添加一个
Debug
签名,Target选择Unity-iPhone
(如果下拉列表是空的,先进一下工程,等待工程分析结束,再返回配置界面),bundle id输入您新应用的bundle idWarning1.使用了
Xcode
中Signing & Capabilities
里的Automatically manage signing
使用账号自动签名的记得关闭,不然会引起编译错误。2.使用了Xcode
中Signing & Capabilities
里的xcode sign in with Apple
,但是你的mobileprofile里面没有打开支持的,在编译阶段会报错,请删除掉。3.混淆程序执行后,在编译阶段失败后,可以通过打开Xcode工程,查看签名设置,如果发现不对,可以修改混淆程序中的配置,在点击【开始混淆】(切勿直接修改Xcode工程,避免导致需要点击重置按钮重新开始) - 点击【开始混淆】按钮
-
打开 【调试模式】选项,打开【COSDK使用动态库】和 【COSDK自动初始化】
-
修改【COSDK自定义名称】为给你的
Products.zip
里面的那个framework的名字(如果是COSDK,可以不填写) - 等混淆结束后,点击打开工程按钮,准备运行应用,会发现
Unity-iPhone
那个下拉框打开后,会多一个target,它的icon上面有一个阻止的标示,选中它,会自动安装应用到手机,就可以开始调试了(类似下图)Tip如果你的手机不是arm64架构的,想调试的时候新版本的Xcode是会提示无法安装的,请更换一个arm64架构的手机调试(安装不影响)